MMD MOOMEMO
2023年04月02日 2024年02月05日

MMDモデルを自作する上でつまずいた部分まとめ

MMDモデルを制作する上で個人的につまずいた、分かりづらかった部分のまとめです。
前回・前々回と備忘録を備考録と誤用していました。思い込みって怖い。

マテリアル(材質)関連

テクスチャの色が暗い&質感がテカテカしている。

Blenderのマテリアルの初期値がMMDの推奨値ではないため、変更する必要がある。

ディフューズ色=拡散色 スペキュラーカラー=反射色 反射=反射強度
カラーコードで表すと拡散色は「#FFFFFF」(真っ白)、反射色は「#000000」(真っ黒)です。
周辺光の色=環境光は拡散色の半分の値(0.5)に設定させることが多いようですが、MMDの仕様上は0.4が正しいらしく、Blenderの初期値も0.4なためそのままにしてあります。


材質全体の透明度を変更する方法が分からない。

画像の赤枠部分(アルファ)が透明度=非透過度の設定。

UI幅の影響で「アル」しか表示されておらずしばらく探してしまいました。
Blenderのサーフェス内のアルファ値を変更してもMMDマテリアルには反映されません。


テクスチャのアルファチャンネルで透明にした部分に意図しない面が表示される。

輪郭カラー=エッジ(輪郭)が設定されているため、ポリゴンの形状が表示されている。

エッジを無効にすれば表示されないため、透過したい部分のマテリアルを分けエッジを無効にするのも手なのですが、落影もポリゴンの形状で表示されるので、エッジを有効にしたい場合はテクスチャで透過するよりポリゴンで成形してしまったほうがよいと思いました。

ボーン・ポーズ(スタンス)関連

お借りしたモーションを流し込むと元モーションと腕周りの挙動が違う。

MMDの標準はAポーズなので、Tポーズでモデリングしたままモーションを流し込むと意図しない動きをする。また指のボーンもまっすぐに配置する必要があり、開いた状態でモデリングしているとうまく握れない等の不都合がある。


お借りしたモーションを流し込むと足首が暴れる。

モーション制作モデルとのサイズ差等が原因。つま先IKの単位角を「57.29578」にすると足首が暴れづらくなる。

\アシクビヲクジキマシター/

楽曲:蜜月アン・ドゥ・トロワ/DATEKEN 振付:まーや モーション:つん


Blender内でのIKの角度制限の設定方法が分からない。

ポーズモードに入るとボーンプロパティ内に表示されるインバースキネマティクス(IK)タブから設定する。

編集モードではインバースキネマティクス(IK)タブ自体が表示されません。

BlenderからPMXへエクスポートする際、ボーンコンストレイトへ回転制限「mmd_ik_limit_override」が追加されるのですが、既に「mmd_ik_limit_override」が追加されており、かつチェックボックスにチェックが入っている場合「mmd_ik_limit_override」の数値が優先されてエクスポートされる模様。
Blenderではボーンプロパティへ入力した数値で制限がかかるため、基本的にボーンコンストレイトのチェックボックスは外していてよいと思います。


BlenderからエクスポートするとXYZ軸の数値が入れ代わる。

BlenderとPmxEditorでは座標軸が違う。

回転方向を確認するギミックが一番苦手だって言ってるでしょ!!!(ヒカセン並感)
一番簡単で確実な方法は、PmxEditorで動きを確認しつつ設定してからBlenderへインポートすることだと思います。